【任天堂はなぜ強い ~たかが娯楽の産業創出力~ 】



いま余暇産業全般でゲーム関連等の市場調査やDDの仕事をし
ているが、日経ビジネスが任天堂を特集していたので今日新幹
線で読んでみた。さすが任天堂様でらう。わずか2年で、DS
とWiiの成長で売上高は3倍と予想されている。

2006年 売上が5000億円だったのが、
2007年で9000億を越え、
2008年は1.5兆円(営業利益は3000億)と予想。


バーっ読んでみたが、俯瞰するとその成功要因はこんなところ
だろう。


商品、開発、組織、利益、財務 でまとめると以下になろう。


1)いつも人に驚きを
  →商品のコンセプトがつねに一貫されている

2)トライ&エラーの多さ(試作品の多さ) 
  →イタビューアーがこんなのあったらいですよね?
   というと「これですか?」と試作品が出てくる。

3)理念統制なき社風で、少数精鋭で強み生かす社風
  →企業理念とかいうのが嫌いらしい。

4)業績は社員のものではなく会社のもの
  →利益は一人のものではない、営業マンのものではない

5)自己資本(現金で1兆円)のリスク管理
  →やはり大失敗の可能性を常に秘めている 


ここに営業(販促)はない。日経が取り上げていないだけかも
しれないが、その成功要因は私が読むとうえの5つにまとめら
れる。

特殊な営業活動の努力はほとんどない。あくまで、商品勝負、
遊び心が大前提だ。結果として、いま脳トレ(教養の世界)
やWiiFit(健康の世界)の領域に入ってきているが、ゲ
ームが嫌いな人に好かれようと狙いとしてその市場を取り込も
うとしていたわけではない。あくまで、この5つ。これがDS
やWiiが生まれた原点であろう。

いまでもベネッセや大日本印刷、NTTなどとの連携の動きが
ある。今後は、さらに異業種とのコラボが楽しみである。ここ
にも、哲学があり、無謀なM&Aはしないという会社の方針が
あるから不安はなかろう。花札の製造から始まり、日本初のプ
ラスチック素材でトランプを作った会社。そこから始まった任
天堂。ゲームウォッチもファミコンもその延長戦沿いいやその
過去にもぶれていない経営方針があるように思えた。

私個人としては、経営やマーケティングに興味はあるが、商品
に興味がない。実際にフットサルしたりピアノ弾いたりするほ
うが好きなんです、ごめんなさい。

ちなみに、こんな事例もある。

今までゲームを体験したことのない女性層や中高年の層を取り
込みたいというゲームソフト会社と、難しくて何を飲んだらよ
いか分からないというワインに対してワイン人口を増やしたい
というワイン会社。

ワインの顧客層を拾い上げるために、メルシャンとスクウェア
エニックスが、顧客拡大という狙いで一致し「1分で分かる
大人のワインなび(DSソフト)」を販売、メルシャンとして
はボジョレーヌーボなど各種ワインの販売で、DSソフトとセ
ットで販売する。敷居の高いワイン知識をDSソフトを利用す
ることでワインの市場拡大に挑む。色々と世の中動いてます。

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