【任天堂はなぜ強い ~たかが娯楽の産業創出力~ 】
カテゴリ: マーケティング/営業


いま余暇産業全般でゲーム関連等の市場調査やDDの仕事をし
ているが、日経ビジネスが任天堂を特集していたので今日新幹
線で読んでみた。さすが任天堂様でらう。わずか2年で、DS
とWiiの成長で売上高は3倍と予想されている。

2006年 売上が5000億円だったのが、
2007年で9000億を越え、
2008年は1.5兆円(営業利益は3000億)と予想。


バーっ読んでみたが、俯瞰するとその成功要因はこんなところ
だろう。


商品、開発、組織、利益、財務 でまとめると以下になろう。


1)いつも人に驚きを
  →商品のコンセプトがつねに一貫されている

2)トライ&エラーの多さ(試作品の多さ) 
  →イタビューアーがこんなのあったらいですよね?
   というと「これですか?」と試作品が出てくる。

3)理念統制なき社風で、少数精鋭で強み生かす社風
  →企業理念とかいうのが嫌いらしい。

4)業績は社員のものではなく会社のもの
  →利益は一人のものではない、営業マンのものではない

5)自己資本(現金で1兆円)のリスク管理
  →やはり大失敗の可能性を常に秘めている 


ここに営業(販促)はない。日経が取り上げていないだけかも
しれないが、その成功要因は私が読むとうえの5つにまとめら
れる。

特殊な営業活動の努力はほとんどない。あくまで、商品勝負、
遊び心が大前提だ。結果として、いま脳トレ(教養の世界)
やWiiFit(健康の世界)の領域に入ってきているが、ゲ
ームが嫌いな人に好かれようと狙いとしてその市場を取り込も
うとしていたわけではない。あくまで、この5つ。これがDS
やWiiが生まれた原点であろう。

いまでもベネッセや大日本印刷、NTTなどとの連携の動きが
ある。今後は、さらに異業種とのコラボが楽しみである。ここ
にも、哲学があり、無謀なM&Aはしないという会社の方針が
あるから不安はなかろう。花札の製造から始まり、日本初のプ
ラスチック素材でトランプを作った会社。そこから始まった任
天堂。ゲームウォッチもファミコンもその延長戦沿いいやその
過去にもぶれていない経営方針があるように思えた。

私個人としては、経営やマーケティングに興味はあるが、商品
に興味がない。実際にフットサルしたりピアノ弾いたりするほ
うが好きなんです、ごめんなさい。

ちなみに、こんな事例もある。

今までゲームを体験したことのない女性層や中高年の層を取り
込みたいというゲームソフト会社と、難しくて何を飲んだらよ
いか分からないというワインに対してワイン人口を増やしたい
というワイン会社。

ワインの顧客層を拾い上げるために、メルシャンとスクウェア
エニックスが、顧客拡大という狙いで一致し「1分で分かる
大人のワインなび(DSソフト)」を販売、メルシャンとして
はボジョレーヌーボなど各種ワインの販売で、DSソフトとセ
ットで販売する。敷居の高いワイン知識をDSソフトを利用す
ることでワインの市場拡大に挑む。色々と世の中動いてます。

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編集 / 2007.12.18 / コメント: 0 / トラックバック: - / PageTop↑
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地域ブランド創造を切り口に、地域再生、森林再生に携わる古川大輔が現場感あふれる日々をブログにアップ。コンサルタント視点のコラムもあり、地域経営、会社経営、人生経営のヒントにもご覧ください。 ~地域・地方にこそ美しい日本の宝あり~

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株式会社 古川ちいきの総合研究所 
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